MUITAS SUGESTÕES DE BRINCADEIRAS E JOGOS PARA REALIZAR COM A TURMA - RECREAÇÃO

Brincadeiras



A gatinha parda
Faz-se uma roda, todos de pé. Escolhe uma criança para ficar no centro da roda com olhos vendados e com uma varinha na mão. As crianças começam a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha você sabe, você sabe, você viu? Todos se calam. A que está no centro da roda toca em alguém com a varinha. A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que é. Se descobrir, diz o nome e quem miou vai para o centro recomeçar a brincadeira. Se não acertar continua sendo a do centro, recomeça a brincadeira até adivinhar quem é.
Alfândega
Uma criança sai da sala.
Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: só passa de for algo que voa.
Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa.
A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente.
Amarelinha
1ª etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro.
2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.
3ª etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra.
4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.
Batata quente

Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção:
_ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!
Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda.
Boca de forno
Uma criança é eleita como chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar ordens na brincadeira e os demais deverão cumpri-las.
O mestre inicia a brincadeira dizendo:
Mestre: -Boca de Forno
Crianças: - Forno
Mestre: - Faz o que eu mando?
Crianças: - Faço
Mestre: - Se não fizer?
Criança: - Toma bolo
Ou (varia de região para região)
Mestre:
-Bento, bento é o frade
Todos:
-Frade!
Mestre:
-Na boca do forno!
Todos:
-Forno!
Mestre:
-Tirar um bolo!
Todos:
-Bolo!
Mestre:
-Farão tudo que seu mestre mandar...
Todos:
-Faremos todos!
Mestre:
-Se não fizer...
Todos:
Levaremos o bolo!
O mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis, um batom, um caderno, uma folha de árvore ou caderno etc. Se a criança não conseguir deverá pagar uma prenda que pode ser cantar uma música, dançar, imitar um bicho etc.
Cabra-cega
Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega. A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com um lenço. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas:
Todos: Cabra-Cega, de onde você veio?
Cabra-Cega: Vim lá do moinho.
Todos: O que você trouxe?
Cabra-Cega: Um saco de farinha.
Todos: Me dá um pouquinho?
Cabra-Cega: Não.
Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. Se acertar a presa deverá ser a próxima cabra-cega, se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes.
Caixinha de surpresas


Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. Coloca dentro de uma caixinha.
Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão em mão, até a música parar. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até acabar os papéis.
Carniça
Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa. Uma criança começa pulando sobre todos. Quando pular a última carniça o pulador pára adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele.
Carrinho de mão


Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Separado em dois times, as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão, a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. O que estiver com a mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro. 
Ceguinho


Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.
Chicotinho
Faz-se uma fila de crianças. Outra criança deverá segurar a corda com as duas pontas na mão e começar a girá-la no chão. As crianças da fila começam a pular uma por uma. Sai da brincadeira quem pisar na corda.
Chicotinho Queimado
Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de corda ou corrente.
Todas as crianças tapam os olhos, enquanto uma outra criança esconde o chicotinho queimado. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já com os olhos destampados. À medida que alguma criança estiver perto, a que escondeu o chicotinho dirá está quente. Se estiver longe diz está frio. Esquentando ou esfriando conforme a distância. Diz pelando quando estiver muito perto do chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai correndo atrás de outra criança. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho será a próxima a escondê-lo.
Cinco Marias
Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Os saquinhos poderão ser feitos com retalhos com enchimento de arroz.
Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e onde caírem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Depois deverá jogar os dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. E assim por diante. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se não conseguir passa a vez.
Cobrinha
Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo.
Elefantinho colorido

As crianças ficam em roda e uma delas fala:
__ Elefante colorido!
Os outros perguntam:
__ De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
Estafeta ao quadro negro
Organiza-se duas filas de crianças. Elas devem escolher um número qualquer que será o resultado do cálculo que irão realizar (Por exemplo: 30). Dá-se o sinal de partida, então o primeiro jogador de cada fila deverá correr ao quadro e escrever dois números quaisquer, depois somá-los ou subtraí-los e voltar para a sua fila, entregar o giz ao segundo jogador e ir para traz do último jogador. O segundo jogador deverá correr ao quadro e também irá proceder da mesma forma, porém antes deverá verificar se o cálculo anteriormente feito pelo colega está certo, se não estiver deverá corrigi-lo e depois fazer o seu. Deverá proceder assim até ó último jogador. Este deverá somar ou subtrair de forma que consiga o resultado inicialmente proposto. Por exemplo: se o número combinado foi 30 e o último número restado foi 22 ele deverá somar com 8. Vence a fila que terminar primeiro.
Estátua
As crianças ficam em fila. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. Esta criança começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta, pimentinha, pimentão ou sapatinho de algodão? Quem responder:
- Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua.
- Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua.
- Pimentão: é puxada com força e virar estátua.
Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua.
Após todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores, não sei qual escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraçarei. Então escolhe uma estátua para se abraçar. A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos retornam à posição normal e recomeça a brincadeira.
Estátua 2
Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção:

“A casinha da vovó,
cercadinha de cipó,
o café tá demorando,
com certeza não tem pó!
Brasil! 2000!
Quem mexer saiu!”.

Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coçar, quem será que vai ganhar?
Foguinho
Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho deverão girar a corda bem rápido. Quem conseguir pular mais rápido, sem esbarrar na corda será o vencedor.
Forca
Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criança pensa numa palavra e depois coloca a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra. Por exemplo: se a palavra escolhida for CADEIRA ela deverá fazer 7 traços. (fig. 1)
As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. A criança que está ao quadro deverá escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na palavra (fig. 2). Se disserem uma letra que não existir na palavra, a criança ao quadro desenha a cabeça de um bonequinho. A cada erro irá colocando uma parte do corpo até ser enforcado (fig. 3), neste caso a criança deverá determinar uma prenda a ser paga. Quem acertar a última letra, irá para o quadro escrever uma nova palavra.
Fig. 1: _ _ _ _ _ _ _
Fig. 2: _ A _ _ _ _ A
Fig. 3:

Formando grupos
As crianças deverão ficar em roda girando e cantando. A professora irá bater palmas ou apitar e mostrar um cartão que deverá ter um número. Se o número for o 4 por exemplo, as crianças saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda, continua a brincadeira até não poder formar mais grupos. Quem ficar de fora sai da brincadeira.

Fotografias em colher

Dois jogadores combinam-se entre si. Um sai da sala e outro fica. O que fica pega uma colher e finge tirar a fotografia de alguém pondo a colher em frente ao rosto da pessoa por dois segundos. Chama-se então o que está do lado de fora da sala que, examinando a colher, diz o nome da pessoa que foi fotografada. Todos provavelmente ficarão admirados, mas isto não passa de um truque que consiste no seguinte: o que tirou a fotografia faz o mesmo gesto da pessoa que foi fotografada sem que a pessoa perceba, ou seja, se estiver com a mão no queixo este deverá ficar com a mão no queixo, se estiver com o lápis na boca, este deverá ficar com o lápis na boca, então o que estava do lado de fora compara a posição do companheiro com alguém da sala e aí diz o nome da pessoa fotografada.
Galinha gorda
Pode-se fazer na piscina certificando-se que todos sabem mergulhar e observando a idade da garotada. Todos estão dentro da piscina. Uma criança começa a falar e o grupo deve responder:
Jogador:- Galinha gorda!
Todos: - Gorda ela!
Jogador: - Vamos comê-la!
Todos: - Vamos a ela!"
E então o jogador joga o objeto (galinha gorda) em algum lugar da piscina. Todos mergulham em busca do objeto. Quem conseguir achar a galinha gorda será o vencedor e o próximo a lançar o objeto que representa a galinha gorda
Jogo da velha
Faz-se o seguinte traçado em uma folha de papel:

Joga dois participantes. Tira par ou ímpar para ver quem começa. O que inicia escolhe entre x ou 0. Se escolher X coloca-o em alguma casa, o outro fica com o 0 que escolhe outra casa. Ganha quem conseguir fechar uma coluna na horizontal, vertical ou diagonal, como no exemplo abaixo:

OBS.: Pode-se jogar com pedrinhas, grãos, na areia, quadro de giz. Use a criatividade.
Lenço Atrás
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moço bonito
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!

Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
Mamãe, posso ir?
Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas, enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz. A primeira da direita começa a falar: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? Três de elefante. Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. A próxima criança pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Dois de cabrito. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos. – Cinco de formiga. Este deverá dar cinco passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima mãe.
Palitinhos
Cada jogador deverá ter três palitinhos no máximo (pode-se partir um palito em três pedaços). Pode jogar colocando na mão todos 3, ou 2 ou apenas 1, ou com a mão vazia – zero ponto, o restante dos palitos ficam escondidos na outra mão. Para iniciar a brincadeira os jogadores expõem a mão fechada com os palitos dentro. Cada um deve tentar adivinhar a soma total de palitos que tem em todas as mãos juntando com a sua. Todos dizem um número. Depois abrem as mãos, soma-se a quantidade de palitos total para ver quem acertou. Recomeça a brincadeira.
Para tirar a sorte:
Uni, dúni, tê
Salame mingúe
Um sorvete colorê
Uni, dúni, te
Quem saiu fora foi você!

Passa anel

Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.
Peixinhos e tubarões


Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos, que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão.
Pula-pula corda
Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As outras crianças começam a saltar. À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo. Será o vencedor quem conseguir pular mais alto.
Senhor caçador

As crianças ficam em roda e uma delas será o caçador que deverá ficar com os olhos vendados. Todos os outros cantam:
“Senhor caçador,
preste bem atenção!
Não vá se enganar,
Quando o galo cantar!
Canta, galo!”
Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é. Se não descobrir pagará uma prenda que o galo dirá qual é.
Serra, Serra, Serrador
Brinca duas crianças, uma de frente para outra, de pé, dando-se as mãos. Começam a balançar de trás para frente, indo e vindo e cantando: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma diz um número, por exemplo, quatro. Elas então deverão dar quatro giros com os braços sem soltarem as mãos.
Seu lobo
Escolhe-se uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. As outras crianças deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? Então o lobo responder: estou tomando banho. As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar perto da casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? O lobo responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo, até quando estiver pronto. O lobo então sai sem falar nada atrás das crianças. A que ele conseguir agarrar será o próximo lobo.
Subi na Roseira
Duas crianças batem a corda e outras duas começam a pular e vão falando uma para outra:
Ai, ai...
O que você tem?
Saudades.
De quem?
Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Subi na roseira,
desci pelo galho,
fulano (fala um nome) me acuda,
senão eu caio.
Sai quem recitou e entra quem foi chamado
Tico-tico fuzilado


Cada crianças deverá ter uma latinha. De um lado ficam as crianças e do outro as latinhas. Cada criança deverá jogar a bola, que poderá ser de meia ou de tênis, nas latinhas tentando acertar. Se a sua latinha for atingida você deverá correr para pegá-la antes que joguem a bola novamente. Se não conseguir será fuzilado, ou seja, deverá ficar de pé e escolher uma parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. Se for fuzilado três vezes sai da brincadeira.


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Cartilha das Brincadeiras
Amarelinha (academia, escada, macaca, sapata)
Primeiro desenhe no chão um diagrama como este aí ao lado. Quem for jogar fica no inferno e lança uma pedra, mirando no número 1. Se acertar, pula num pé só no número 2 e depois no 3. Em seguida, pula colocando um pé no número 4 e outro no 5 (as asas). Pula de novo com um pé só no número 6 (o pescoço) e pisa com os dois pés no céu (que também é chamada de lua). 
Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1, pulando depois para o inferno. Começa tudo de novo, só que dessa vez, tem de mirar a pedra no número 2 e pular num pé só direto no número 3. E assim vai a brincadeira, até que o jogador erre e passe a vez para o próximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou. 
Você também pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar, recomece do número 1. 
Barra-Manteiga
Separe a turma em dois times, que devem ficar a uns 8 metros de distância. Os jogadores ficam um ao lado do outro, formando uma linha, com as palmas das mãos viradas para cima.

Um jogador vai até o time adversário e bate com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores do outro time.

Ele vai batendo de leve nas mãos de todo mundo, mas, de repente, dá um tapão na mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo.

Quem levar o tapa tem de correr atrás do adversário e tentar pegá-lo.
Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time.

Ganha quem conseguir trazes mais adversários para a sua equipe. 




Bola-na-Parede
A idéia do jogo é fácil: lançar uma bola contra a parede sem deixá-la cair no chão. Só que, a cada lançamento, o jogador tem de jogá-la de um jeito, dizendo uma palavra, assim: 
- Primeiro ! (joga a bola e a segura de volta);
- Seu lugar ! (joga a bola e a segura sem sair do lugar);
- Sem rir ! (joga a bola e a segura sem rir);
- Sem falar ! (joga a bola e a segura com a boca fechada);
- Uma mão ! (joga a bola e a segura com a mão direita);
- A outra ! (joga a bola e a segura com a mão esquerda);
- Uma palma ! (joga a bola, bate uma palma e a segura);
- Duas palmas ! (joga a bola, bate duas palmas e a segura);
- Pirueta ! (joga a bola, enrola os braços e a segura);
- Trás para diante ! (bate uma palma atrás e outra na frente antes de segurar a bola);
- Quietas ! (bate nas coxas com as palmas das mãos, antes de segurara bola). 

Você pode jogar sozinho ou em grupo. Se jogar sozinho, cada vez que errar tem de começar tudo de novo. Se não, passe a vez quando errar. Ganha quem fizer primeiro a sequência até o fim.

Cada macaco no seu galho
Risque vários círculos no chão, sendo uma para cada participante. Uma criança ficará no centro.
Quando o chefe disser "cada macaco no seu galho", todos devem trocar de lugar o mais rápido possível. O que está no centro vai tentar ocupar um círculo vazio. Se não conseguir, fica no centro novamente. Se conseguir, aquele que sobrou ocupa o seu lugar.



Esconde-esconde(piques, pique-esconde, 31 alerta)
Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, contando até o número combinado.

Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros.

Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar.

Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro.

Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva.

O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor.

Gato-e-rato
Os amigos fazem uma roda, dando as mãos. Alguém tem de ser o rato e ficar dentro da roda. Outra pessoa é o gato e fica do lado de fora. O gato pergunta e a roda responde: 
-O senhor rato está em casa?
-Não! -A que horas chega?
-Às oito horas! 

A roda, então, começa a girar, contando as horas combinadas.

Quando terminar, solta os braços, mas mantém a posição. O gato entra na roda para pegar o rato.

O gato e o rato podem entrar e sairda roda, correndo.

O gato tenta agarrar o rato, que foge do gato o quanto pode. Quando o rato é preso, recomeça o jogo.

Quem foi o rato é o gato na vez seguinte. Outra pessoa da roda é o rato. 



Mamãe-posso-ir?
Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância entre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros. 
Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe, perguntando "mamãe posso ir?". 
A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito. 
Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos passos ela quiser. 
Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar primeiro até a mamãe.

Pedrinhas (almofadinha, bole-bole, bugalha, cinco-marias, saquinhos)
Para jogar, é preciso ter cinco pedrinhas ou saquinhos com areia dentro. Depois de agitar as pedrinhas dentro de suas mãos fechadas, jogue-as para cima, com cuidado para elas não se espalharem muito quando caírem no chão.
Pegue uma pedra e atire para cima. Você tem de apanhar outra pedra do chão antes de apanhar a que jogou para cima. E assim você vai fazendo, até que todas estejam em sua mão.

Mas atenção: quando for apanhar uma pedra do chão, não pode tocar em nenhuma outra. Se isso acontecer, agite as pedrinhas e jogue-as para cima de novo.

Faça um arco com a mão esquerda (ou com a direita, se você for canhoto), perto de onde estão as pedrinhas.

Jogue uma pedra para cima. Agora você tem de passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e também não pode tocar em nenhuma outra pedra.
Vá repetindo essa jogada, até conseguir ter todas as pedrinhas em sua mão. 


Peia-Quente (chicotinho-queimado, cipozinho-queimado, esconde-vareta, quente-frio)
Alguém esconde alguma coisa (peia) e volta para o lugar.
Os outros jogadores tem de procurar o que ele escondeu. 

Ele vai orientando os companheiros, dizendo "frio" quando estiver longe ou "quente" quando estiver perto. 

Quanto mais perto, mais quente e quem escondeu vai dizendo "está esquentando", "está pegando fogo", até alguém encontrar a peia.
Quem encontrar esconde o objeto da próxima vez. 



Pega-Pega (barata, manja, pegar, pegador, pique-pega, pira, salva)
Há vários tipos de pega-pega. O mais comum é aquele em que alguém é sorteado para ser o pegador ou perseguidor. 
Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém, que será o próximo pegador. 
Para se salvar, você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique. 
Outro tipo de pega-pega é o pega-pega-congelou. Quem for pego tem que ficar parado, congelado, até ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar à brincadeira.
O pega-cocorô é uma variação em que, em vez de correr para bater no pique, você precisa se abaixar para ser salvo. 



Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel)
Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.

Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.

Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".

Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.

O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador. 


João Bobo
Um criança fica no centro, entre dois amigos ou amigas, sendo um na frente e outro atrás.
O do meio, com os pés unidos e fixos no chão, se deixa empurrar para a frente e para trás. É apoiado com segurança, cada vez por um dos parceiros, que depois o conduz novamente à posição vertical.
Garrafão
Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. 
Escolha alguém para ficar no céu e ser o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafão. 
Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele.
Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.



Caí-no-Poço (beijo-abraço-aperto-de-mão, pó-rouge-batom)
Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta, escondido de quem foi escolhido para cair no poço. Ele terá de adivinhar a fruta no final. O menino que caiu no poço começa a brincadeira, e uma menina responde, assim: 
Menino: - Ai ! Ai !
Menina: - O que foi ?
Menino: - Caí no poço.
Menina: - A água bateu onde ?
Menino: - Pelo pescoço.
Menina: - O que se tira disso ?
Menino: - Um aperto de mão e um beijo (ou qualquer coisa que ele escolher).
Menina: - Qual é a fruta ?
Aí, quem "caiu no poço" responde. Se ele acertar a fruta, ganha da menina o que ele tinha pedido. Se não, sai da brincadeira, e outro menino entra no seu lugar.
Cabra-Cega (cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)
Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. 
Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.


Boca-de-Forno
Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira, dizendo frases que todo mundo tem de responder, assim:
- Boca de forno ?
- Forno.
- Tirando bolo ?
- Bolo !
- Maracujá ?
- Já !
- Seu rei mandou perguntar !
- O quê ?
- Se fazem tudo o que ele mandar ?
- Tudo !
- E quem não fizer ?
- Ganha bolo !
- Seu rei mandou dizer para ... 

E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo, que são tapas na mão de vários tipos.
Tem bolo frio (leve), morno (médio), quente (forte), de passarinho (beliscão de leve), de pai (bem forte) e de mãe (bem livre). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador, que vira mestre na próxima jogada. 



Barra-Bandeira (caça-bandeira, bandeirinha,rouba-bandeira, salva-nadeira, vitória)
Para brincar, é preciso de um espaço grande (de 8 metros a 15 metros de comprimento), dividido ao meio por uma linha riscada no chão. 
A bandeira pode ser uma vara com um lenço amarrado na ponta ou qualquer outro marco. Separe a turma em dois times, cada um numa metade do espaço. Cada time põe sua bandeira ao fundo do campo.
Alguém tem de ser o juiz e gritar "larga!" para começar a brincadeira.

Quando ouvir o grito, o jogador das pontas de cada uma das equipes sai correndo e tenta pegar a bandeira e levá-la de volta para o seu time.

O difícil é chegar até a bandeira sem ser agarrado por alguém do outro time. Para isso, o jogador não pode ir direto ao alvo, tem de fazer manobras, correr para o lado, confundir os adversários.

Leva o ponto quem conseguir pegar a bandeira ou agarrar o adversário.

A cada rodada, os corredores da ponta vão para o fim da fila. Ganha quem fizer mais pontos. 

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